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砺剑工作室与《神道星8客》的故事(下)  

2010-05-27 11:45:08|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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  作者:月光牧人   金山游戏 ·  北京
  接上:砺剑工作室与《神道星8客》的故事(上)

砺剑工作室与《神道星8客》的故事(下) - 金山印象 - 金山印象

  成长的策划,砺剑精神
  《神道星8客》的策划团队是由一群经验远称不上丰富,但对游戏十分热爱的人组成的,这一年来,大家一起经历了从新手上路到成为老司机的艰辛过程,终于,策划团队可以比较自如地驾驭整个项目了。可以说,策划团队的成长充分证明了“砺剑”这个名字的精神内涵。
  刚开始,大家都希望做一款成功的游戏,那什么是成功的游戏呢?一定是赚钱的游戏!但什么是赚钱游戏的标准呢?这就很难具体描述了,如果这有一个标准规范的话,那天下的工作室都会赚钱了。所以,策划团队把“好玩”作为设计这个游戏的第一出发点。因为大家相信,不管赚钱的游戏该有什么标准,但好玩一定是前提,只有把游戏真正做到好玩了,才有资格去想怎么赚钱。
   当然,好玩的标准大家也是各有不同的认识。于是,讨论,辩论,甚至争吵都在所难免。甚至出现了混乱,反复。但无论遇到怎样的挫折,大家的心劲并没有受到影响,大家都相信,这是我们要做一款经典游戏必须付出的学费。而结果也充分证明了这一点。
  以“呆呆即时制”的战斗方式为例,最初的战斗方式是没有脚下的格子的,双方只能站在各自的固定的位置上,然后互相发技能,你来一下我去一下,显得很古怪,说回合制不是,说即时制也不是。后来花菜同学和小强同学建议,是否可以让人物移动?移动可以躲避技能攻击,这样的话在战斗中加入了不少变数,可以让我们的战斗变得多姿多彩。虽然这意味着已经做好的技能必须要重新设计,整体战斗设置需要重新来过。但为了最终效果的完美,大家还是义无反顾地进行了全新设计。

  辛苦的程序,任劳任怨
  游戏立项之初,当时流行的开发平台是JS+PHP、Java、Flash/Flex+Java/C++,最终我们选择了Flex和 C++作为开发平台,当时要找到合适的Flex、C++开发人员比较困难,以至于很长时间,我们所谓的程序部门只有小宝同学一个。但就是这样,小宝同学也没停过对游戏基础工作开发,如客户端框/服务器架搭建等。
  可以说,程序组的同学一开始便是在辛苦的基调中成长起来的,后来程序组的力量日渐壮大,这一定程度上分担了大家的压力,尤其是献彬同学的加入,分担了小宝的重担。但每个人辛苦的程度却丝毫没有减轻。
  或许作为游戏开发,大家对熬夜加班的情况见怪不怪,但谁又经常见到某位同学半夜来了灵感,爬起来赶到公司写代码的呢?而我们的焦航同学便是这样。有一次献彬同学加班到后半夜,刚想回家,却看到焦航同学来到公司。问他为什么这么晚还来,回答是:“嘿嘿, 来了写程序的灵感, 现在又没人打扰……”
  而这也是整个程序部门辛苦的一个缩影,为了达到工作室一致制定的《神道星8客》八条军规的第一条“稳定的游戏世界”,程序部门的同学们付出的远比我们这里所能描述的多得多。
 
  严格的测试,后发制人
  《神道星8客》的测试组是整个工作室成立最晚的部门(一个月前这部门才正规化),不是测试不重要,而是太重要,所以合适的人才极端缺乏。终于在大家的一致努力下,初步建立了以疯子同学为首的测试团队。别看这个团队是标准的后发,但制人的能力绝对一流,从策划到程序无不感受到来自测试同学的强大压力。
  不过大家对这种压力却是举双手赞成的,因为只有先扛过自己测试的这份压力,我们才有信心让我们的产品真正面对玩家。如果连我们自己这关都过不了,我们又怎能自欺欺人的把产品拿出去见人呢?所以,在疯子同学的带领下,让测试来得更疯狂些吧!
 
  兄弟的金山,感恩大家
  作为一个年轻的团队,砺剑工作室是金山大家族真正意义上的小老弟。由于经验不足,开发过程中我们曾不止一次向兄弟部门求援。让我们感动的是,无论他们自己多忙,都会抽出时间耐心解答我们的问题,毫无保留地分享自己的经验教训。这使我们深深感到作为金山人的温暖和自豪。对此,我们心怀感恩!同时,我们也感到深深的使命感,那就是和大家一起,将金山游戏真正打造成称得上“伟大”二字的游戏公司!

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